Berita Terkini

CumaGamer.com

Terbaru

Berita

Artikel

Unik

Daftar Terbaik

Game Terfavorit

Saturday, November 14, 2015

Berkat Satoru Iwata, Kita Semua Jadi Gamer

Almarhum Satowu Iwata mendapatkan Lifetime Achievement Award dalam Golden Joystick Awards 2015 akhir Oktober lalu. Mantan presiden Nintendo yang meninggal Juli lalu karena kanker yang dideritanya tersebut memang layak mendapatkan penghargaan ini berkat sumbangsihnya terhadap video game modern. 

Bila kalian tidak bermain video game 10 tahun yang lalu tapi melakukannya saat ini, berterima kasihlah pada Satoru Iwata. Dari semua hal hebat yang dilakukannya untuk industri video game, warisan terbesarnyalah yang membawa video game pada setiap orang.


 
Di awal abad ke-21, setiap orang memimpikan masa depan di mana seluruh dunia bermain videogame. Nyatanya kondisi yang ada saat ini sangat berbeda dengan pengharapan tersebut. Video game, sebagaimana yang dipikirkan banyak orang di industri ini, bakal menyatu dengan Hollywood. Saat teknologinya sudah mumpuni, kita bakal melihat game-game dengan perpaduan gamber bergerak penuh kualitas, dan sutradara hebat seperti Steven Spielberg bisa saja membuat game mewah yang bakal membuat kalian menangis. Dan hal itu bakal mempersempit video game pada demografis laki-laki berumur antara 18 sampai 35 tahun, sementara sisanya tak tersentuh. Setiap orang menonton film bukan? Jadi setiap orang akan memainkan game yang terasa seperti film bioskop.

Satoru Iwata, yang meninggal di usia 55 tahun pada 11 Juli lalu yakin bahwa hal ini bisa jadi kematian video game. “Games mendekati jalan buntu,” kata Iwata tahun 2004, kurang dari dua tahun setelah menggantikan Hiroshi Yamauchi sebagai presiden Nintendo. Seperti pendahulunya, Iwata begitu terus terang dengan ucapannya.

“Situasi saat ini adalah, bahwa bahkan bila developer seratus kali lebih keras mengerjakan video game, mereka bisa lupa mengenai menjual ratusan kali lebih banyak unit, karena sulit bagi mereka untuk mencapai status quo. Jadi jelas, tidak ada masa depan bagi video game bila kita memilih melanjutkan prinsip ini yang membuang-buang waktu dan energi.”


Sangat mudah membantah komentar-komentar Iwata. Game-game tertentu yang kata Iwata menjadi ‘jalan buntu’ terjual dalam angka yang belum pernah terjadi sebelumnya. Yang diperoleh penerbit game, dengan perkenalan PlayStation memulai perhatian mereka pada demografis laki-laki berumur 18 sampai 35 tahun. Banyak dari game-game ini dibuat begitu baik dan begitu menyenangkan. Sementara Nintendo berada di peringkat ketiga pasar video game kala itu dengan para pembuat game mulai menjauhi raksasa game asal Jepang ini. Komentar Iwata bisa saja diintrepretasikan sebagai kekecewaan dari pihak yang kalah.
Tapi apa yang dikatakan Iwata lebih dari sekadar kritik terdapa status quo, dia punya produk. Iwata mengeluarkan komentar-komentar tersebut karena mengetahui strategi Ninbtendo untuk produk video game berikutnya, Nintendo DS. Dalam hal ini, Iwata menampilkan tanpa keraguan sedikit pun. “Ini (Nintendo DS) adalah mesin yang unik, jadi tidak semua orang akan memahaminya saat ini,” kata Iwata. “Mungkin hanya 10 sampai 15 orang saja yang mengapresiasinya saat ditunjukkan di E3,” tambahnya.

Memperkenalkan Nintendo DS.
Pada event E3 beberapa bulan kemudian, Iwata akhirnya memunculkan DS secara penuh. Sebenarnya, dia mendelegasikan pemunculan DS pada wakil president baru Nintendo Amerika yang agresif, Reggie Fils-Aime, yang memulai pertemuan dengan mengatakan pada para audiens bahwa dia ada di sana untuk ‘menjadi hebat dan menjadi populer’.
Ketika sudah diketahui bahwa sistem ini bakal menghadirkan dua layar, kejutannya adalah bahwa salah satunya merupakan layar sentuh (touchscreen). Hal ini, kata Nintendo, adalah bumbu rahasia, berkat kemampuannya yang memungkinkan para developer untuk menciptakan game-game jenis baru yang tidak mungkin bisa dibuat pada platform lainnya. Game-game ini bisa ditargetkan pada orang-orang yang merasa terganggu atau bingung dengan mesin-mesin game lainnya, karena layar sentuh menghilangkan kebutuhan untuk mempelajari fungsi tombol-tombol yang ada dan bagaimana menggunakannya.

Perilisan Nintendo DS awalnya memang tidak menghasilkan kesuksesan besar. Para pemain industri game dan khalayak ramai kala itu masih saja mengatakan bahwa Sony bakal menghancurkan Nintendo dengan pesaing portabelnya, PSP yang melipatgandakan tampilan ngejreng dan fitur-fitur mahalnya yang oleh disebut Iwata sebagai racun video game. Iwata memahami benar bahwa merupakan prioritas dan tanggung jawabnya untuk menciptakan sejenis software yang bakal melebarkan audiens video game. Jadi pada 2 Desember 2004, hari di mana DS diluncurkan di Jepang, Iwata berada di Universitas Tohoku, berharap bisa meyakinkan ilmuwan saraf ternama Ryuta Kawashima untuk menciptakan game DS berbasis studi-studinya.

Brain Age menjadi sebuah hit dekade itu, terjual jutaan kopi dan membawa penjualan perangkat hardware DS ke puncaknya. Nintendo memproduksi begitu banyak mesin Nintendo DS dengan permintaan atas konsol portable ini melebihi stok yang tersedia. Pada tingkat mania, bahwa sebuah Nintendo DS dalam kondisi terburuk sekalipun bisa terjual dengan harganya hampir mencapai harga ritel.

Bersama kreator Super Mario, Shigeru Miyamoto.
Iwata dan Nintendo menggandakan kesuksesan ini dengan Wii, konsol rumahan Nintendo berikutnya. Motion control atau sensor gerak menjadi versi rumahan untuk pengalaman layar sentuh, menghilangkan kebutuhan akan tombol kontrol kompleks, memungkinkan para penggunanya menunjuk di layar atau menyaunkan tangan mereka untuk menjadikan hal-hal terjadi dalam game yang tengah mereka mainkan. Foto-foto Wii Sports sedang dimainkan di pusat lansia menegaskan kenyataan baru: Nintendo menyadari bagaimana menjual video game pada nenek kalian.
Ini bisa terjadi karena Iwata benar-benar terobsesi dan penuh gairah dengan video game. Dia dulunya seorang programer kutubuku yang membuat game Commodore buatannya sendiri danbahkan sebagai eksekutif Nintendo, dia tidak segan-segan turun dalam proses produksi dan memperbaiki kode dalam game-game yang menurutnya perlu dilakukan.

Tapi lebih penting lagi, dia bukanlah tipe gamer yang ingin menyimpan game untuk dirinya sendiri. Dia tidak mengambar garis apapun di pasir untuk melukiskan apa itu videogame ‘sebenarnya’. Dia juga bukan pebisnis yang melihat non gamer sebagai pundi-pundi uang untuk game-game eksploitatif. Sebaliknya, Iwata melihat mereka sebagai teman potensial bagi bentuk hiburan kesukaannya, orang-orang yang berharap bisa bermain sebanyak orang-orang lainnya.

Dalam sesi Nintendo Direct yang diprakarsainya.
Pada tahun-tahun terakhirnya, perjuangan Iwata tidak semuanya terlalu benar tentang pasar besar yang menunggu di luar sana untuk video game. Tapi kompetisi bukannya datang dari pesaing terbarunya yaitu Sony atau Microsoft, melainkan justru datang dari Apple, yang mengambil langkah radikal membangun sebuah ponsel dengan layar sentuh raksasa.

Dalam hal ini, tidak salah untuk menanyakan hal ini: Mungkinkah bakal ada iPhone tanpa Nintendo DS? Mungkin. Mungkin juga tidak. Tapi di sinilah di mana video game layar sentuh yang kita kenal sekarang lahir. Dan hari ini, kita semua adalah gamer, secara demografis disimpulkan, persepsi bahwa video game adalah sebuah media untuk gender tertentu atau umur tertentu telah lenyap, semuanya berkat sumbangsih Iwata dalam mengembangkan hardware game yang melemahkan selubung-selubung yang ada dan software yang mencabik-cabiknya.

Iwata bisa saja melanjutkan kerjanya mengendalikan Nintendo dalam arah-arah tak terduga untuk beberapa dekade, dibandingkan sekadar mengikuti tren industri yang ada dan berharap yang terbaik. Tapi bahkan dalam waktu singkat yang dimilikinya, dengan kemampuan mengubah banyak hal, dia meninggalkan sebuah warisan yang akan bertahan lama bagi kita semua. Tak heran bila kepergiannya mendapatkan banyak simpati, bukan, tapi begitu banyak simpati, baik dari kalangan gamer, developer dan publisher game, para pebisnis, bahkan dari seluruh dunia.  (cg)


Sumber: Wired

No comments:

Post a Comment

Designed By