Berita Terkini

CumaGamer.com

Terbaru

Berita

Artikel

Unik

Daftar Terbaik

Game Terfavorit

Saturday, October 24, 2015

Kisah Nintendo Membawa NES ke Amerika


Tepat 30 tahun telah berlalu dan 42 juta konsol terjual, setelah debutnya di Amerika. Sepertinya Nintendo Entertainment System (NES), atau di Indonesia populer dengan hanya sebutan Nintendo, memang ditakdikan meraih kesuksesan. Ikuti kisah klasik bagaimana Nintendo membawa konsol game rumahan pertama mereka NES ke benua Amerika.
 
Setelah 30 tahun berlalu, kisah kesuksesan NES masih terus saja dibicarakan, sementara konsol itu sendiri telah menjadi barang klasik yang begitu berharga. Tapi di awal tahun 1980-an, semuanya tidak sejelas sekarang. Saat itu penuh dengan kebimbangan. Nintendo khawatir akan kelangsungan hidup konsol-konsol game rumahan. Nintendo tidak yakin bagaimana menyelamatkan diri dari takdir para pembuat game Amerika Serikat lainnya, yang gulung tikar ketika kejenuhan pasar berdampak pada kehancuran industri video game di tahun 1983, yang menyisakan sangat sedikit permintaan terhadap konsol game rumahan. Semuanya pun menjadi semakin buruk ketika ribuan cartridge game milik Atari dikuburkan di dataran New Mexico. Pada 1985, bayangan kegagalan Atari di Amerika Serikat merebak luar melintasi samudera Pasifik


 
Family Computer atau Famicom, versi Jepang NES.
NES sudah dirilis di Jepang dua tahun sebelumnya dengan nama Famicom, singkatan dari "Family Computer." Di sisi lain dunia kala itu, Famicon tidak bisa dibilang sukses dengan hanya 440 ribu konsolnya yang terjual. Meski begitu, sosok yang bertanggung jawab menciptakan hardware asli konsol ini, Masayuki Uemura mengatakan bahwa presiden Nintendo kala itu, Hiroshi Yamauchi yakin bahwa perusahaannya bisa menjual paling tidak sejuta konsol di pasar Amerika Serikat.

"Pemikiran kami waktu itu bahwa media video game medium adalah sesuatu yang aslinya terlahir di Amerika," kata Uemura. "Meskipun kami membuat Famicom, kami berpikir kalau konsol ini tidak cocok untuk Jepang."
Maka kantor Nintendo di Amerika yang sudah ada di sana berkat penjualan kuat di bidang bisnis game arcade alias dingdong, mulai melakukan riset tentang kemungkinan membawa Famicom ke Amerika Serikat. Itu ketika para distributor produk Nintendo sudah gulung tikar karena keruntuhan Atari dan kebangkrutan karena stok yang belum terjual pun mulai memperingatkan perusahaan ini. Uemura masih ingat melihat iklan di event Computer Electronic Show (CES), yaitu iklan konsol ColecoVision dan Commodore 64. Keduanya memiliki keyboard, preseden yang telah dibangun oleh Atari ketika bersikeras bahwa konsol-konsol mereka adalah “sistem komputer, dan bukan mainan.
 
“Ada sebuah opini waktu itu bahwa era konsol video game di Amerika Serikat telah berakhir,  telah beralih pada komputer pribadi di rumah, dan orang-orang menggunakan komputer pribadi," jelas Uemura.

Kabinet Arcade Menunjukkan Jalan

Kabinet arcade milik Nintendo.
Bisnis arcade Nintendo berjalan mulus di Amerika. Restoran-restoran dan bar-bar mendatangkan kabinet arcade yang berisi banyak game-game Nintendo. Di samping Donkey Kong yang begitu populer, kabinet milik Nintendo terbilang unik karena memiliki dua layar yang memungkinkan para pemainnya berkompetisi satu lawan satu

Tapi apa yang banyak orang tidak tahu adalah, menurut Uemura, adalah ini sebenarnya adalah debut rahasia Famicom di Amerika Serikat. Dua konsol game kecil itu digunakan untuk meningkatkan pengalaman arcade dua pemain. Para pemain bisa saling berkompetisi dalam game Nintendo, Tennis, masing-masing mengendalikan seorang pemain tenis pada layar terpisah. Untuk meningkatkan lebih banyak pendapatan, Nintendo of America bahkan melakukan pengaturan pada kebinet-kebinetnya sehingga masing-masing sisinya bisa memainkan game yang terpisah, meliputi Pinball, Pole Position dan Excitebike.

Kabinet-kabinet arcade ini menjadi begitu populer hingga majalah game di awal 1980-an, Play Meter menyebutnya sebagai beberapa yang paling populer di Amerika. Itulah ketika Uemura mengatakan bahwa Nintendo mulai berpikir ulang untuk membawa Famicom ke Amerika.

"Kami menemukan para distributor yang berdiri di antara kreator game, yaitu kami, dan para pemain adalah potongan yang tidak perlu. Ketika beberapa distributor bukanlah penggemar berat kabinet-kabinet yang lebih besar ini, para penggunanya benar-benar menyukai apa yang telah kami lakukan, dan kami punya hubungan langsung pada basis pemain," kata dia.

"Hal ini membuat kami menyimpulkan, sebagaimana yang kami lihat dengan para distributor arcade, bila kami bergerak ke tempat ini, kami bisa secara langsung menarik perhatian para pemain dan berkata, ‘Hei, kami punya sistem yang kami pikir kalian akan menyukainya.' Kami melihat peluang di mana kami bisa menarik para pemain secara langsung dan melewati langkah distributor," tambahnya.
 
‘Hantu’ Atari

Format input cartridge NES lewat bagian depan meniru VCR.

Kala itu, Uemura mengatakan, penting bagi Nintendo untuk tidak ikut terbawa kepahitan yang ditinggalkan Atari di Amerika. Meski perusahaan itu (Atari) memproduksi game-game yang sukses di pasaran, image-nya telah ternoda oleh banyaknya produk murahan yang didesain dan diprogram hanya beberapa pekan saja. Contoh yang paling diingat adalah, E.T., yang diproduksi begitu cepat sehingga game itu sendiri hampir tidak berfungsi; ribuan kopi game yang tidak terjual dikubur di dataran New Mexico.

"Untuk strategi kami, satu hal yang kami pikir paling penting adalah bagaimana mengatasi image ini bahwa game rumahan tidak populer, yang sayangnya terjadi dikarenakan sistem milik Atari," jelas Uemura. "Tapi kami juga menyadari saat-saat di mana orang-orang melihat apa yang kami bawakan dan berpikir ‘oh, ini cuma Atari yang lainnya, 'kami akan kehilangan mereka."

Jadi tim Nintendo mulai bekerja, menggunakan tiga strategi untuk membedakan bentuk Famicom Amarika dari apapun yang menyerupai konsol game Atari. VCR mulai populer di awal 1980-an. Nintendo berpikir hal ini bisa memosisikan NES pada cara yang mirip: sebagai teknologi yang mendampingi televisi

"Itu salah satu alasan kalian melihat ihwal front-loading cartridge (metode memasukkan cartridge game lewat bagian depan konsol) pada NES, karena itulah bagaimana kalian meletakkan videotape ke dalam VCR. Ini adalah hal yang mirip," kata Uemura said. Ini juga sesuatu yang tidak dilakukan Atari; konsol-konsol yang diproduksi pesaing Nintendo bentuknya top-loading, seperti Famicom Jepang. Selain itu, keputusan ini juga merujuk pada iklim kering di sebagian wilayah Amerika Serikat, di mana gaya listrik statis dari tangan pengguna bisa menghantarkan arus pendek pada NES ketika mereka memasukkan dan mengeluarkan game.
Faktor Atari jugalah, di samping pertimbangan lainnya tentunya, yang membuat Nintendo memutuskan mempertahankan directional pad (tombol arah) berbentuk plus (+) pada kontrolernya ketika membawanya ke Amerika Serikat. Formasi tombol itu kini menjadi hal umum dan ada di mana-mana bagi para gamer.

"Atari dikenal karena joystick mereka," kata Uemura. "Kami sedikit khawatir apakah konsol kami bisa sukses atau tidak. Tapi kami tahu konsol kami berbeda dari Atari dan kami tahu ketika orang-orang melihatnya, mereka bisa segera melihat perbedaannya." 

Membuat format kontroler seperti ini bukan hanya untuk menjadikannya terlihat berbeda. Game-game seperti Super Mario Bros. secara umum dimainkan bergerak dari kiri ke kanan, sehingga tombol arahnya menjadi efektif digunakan. Dan seperti yang dikatakan Uemura said, kecermatan lompatan di game tidak bisa dilakukan dengan joystick.

Pada akhirnya, nama itu sendiri yang bisa membantu Nintendo mendefinisikan perusahaan mereka, sembari belajar dari strategi yang digunakan Atari. Daripada menggunakan nama Jepang mereka, "Family Computer" di Amerika Serikat, Nintendo memutuskan untuk bergerak di arah yang berbeda. Nintendo menggunakan nama lain, meski begitu mereka mengakhiri namanya dengan kata "system", sebagaimana yang dilakukan Atari pada konsol-konsol rumahan mereka yang dikenal dengan nama Atari Video Computer System.

“Kami memutuskan menambahkan kata ‘Entertainment’ di tengah namanya. Kami pikir kami bisa sedikit meminjam ide penamaan yang dimiliki Atari, tapi meletakkan sesuatu yang sedikit lebih dinamis dan menarik di tengah-tengahnya. Jadi begitulah ceritanya bagaimana namanya menjadi NES,” ungkap Uemura.

Sebuah Warisan, 30 Tahun Kemudian

Masayuki Uemura, desainer NES.

Sudah tiga dekade berlalu sejak NES diluncurkan di New York, pada 18 Oktober 1985. Uemura terkejut melihat tiga dekade kemudian, minat para penggemar terhadap konsol ini masih begitu kuat, bahkan menjadi semakin kuat. "Saya sangat terkejut menemukan bahwa baik di Jepang maupun di Amerika, setelah melebihi 30 tahuh, ketertarikan pada sejarah masih belum hilang," ujarnya.

Dia juga bercerita tentang anak laki-laki dan anak perempuannya, yang kala itu berumur 10 tahun saat Famicom dirilis. Kedua anaknya itu membantu menemukan bug dalam game-gamenya di rumah sebelum secara resmi diluncurkan

"Ini adalah sesuatu yang mereka banggakan tentang menjadi anak di masa itu, pergi ke sekolah dan semua orang membicarakan Famicom," kata dia. "Ketika mereka berkumpul bersama lagi sekarang, baik dalam kelompok alumni atau kelompok lainnya, orang-orang ini yang kini berumur 40 tahun, topik yang pasti dibicarakan adalah tentang Famicom dan masa-masa itu.

"Fakta Famicom sukses setelah pasar game runtuh dengan guncangan dari Atari bisa saja disebut sebagai suatu keajaiban," ujarnya menyimpulkan. "Tapi ini adalah sesuatu yang kami percayai dan kami ciptakan karena kami berpikir bahwa konsol ini akan menjadi sukses. Kami melangkah dengan keyakinan itu, dan tetap bertahan sebagai sebuah wasiat 30 tahun kemudian, konsol ini terus saja dibicarakan. Dan saya bangga akan hal itu," pungkasnya. (cg)

Sumber: Mashable

BACA JUGA

No comments:

Post a Comment

Designed By